C'est le recueil de scénarii le plus difficile de l'Appel ! Ayant été le plus souvent joueur, je ne m'en suis pas sorti indemne une seule fois ! Les intrigues sont bien ficelées & souvent originales et les monstres ont du répondant.
Franchement, je sais pas comment on peut s'en sortir ? ! ? Et après avoir questionné le maître qui m'a fait jouer les premiers scénarios, je me suis aperçu que lui non plus ; ) Ce recueil est donc à prendre comme un retour aux sources après une campagne dans laquelle vous vous êtes efforcé de faire survivre vos pjs... Un p'tit carnage quoi !
Pour les joueurs, ben là je saurais pas trop vous aider sauf en vous disant de ne faire confiance à personne, de ne pas bouger, de rien lire, de faire gaffe à vos fesses... enfin et surtout, de ne pas tenir à votre perso ! C'est un vrai défi de survivre et franchement ça fait du bien de se défoncer pour y arriver !
Ce recueil n'est donc pas à conseiller aux joueurs débutants ! Ils auront à faire aux Grands Anciens, soient aux créatures les plus puissantes et les plus vicieuses du Mythe de Cthulhu ! Ne vous inquiétez pas, même si vos joueurs connaissent toutes les créatures du Mythe, vous pourrez les surprendre !
De plus, il y a un très bon récapitulatif sur les Grands Anciens de 2 pages au début de l'ouvrage et un calendrier allant de 1610 à 2080 !
Notes version
Distinctions : 1990-Origins Award-Best Role Playing Adventure
Les scénars
Dîtes-moi, auriez-vous vu le Signe Jaune ?
11 pages Kevin A. Ross Nouvelle-Orléans (USA - Louisiane)
La Nouvelle-Orléans... qu'est-il arrivé dans le passé pour en arriver là ?
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■ Bernard 02/08/2017
Cela n'a pas été la fête pour mes investigateurs, l'élu Mr Fowler s'est transformé en Roi en jaune, 2 investigateurs ont été tués, 2 autres courent encore au milieu des bayous. Très bon scénario qui ne demande qu'à être joué. Pour tout niveau de Gardien des Arcanes ou d'investigateurs. Et que la fête commence!
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■ Aziraphale 25/05/2010
Vous voulez du Pulp filmé en Technicolor avec un max d'effets spéciaux ? Ce scénario est fait pour vous ! Un des scénar qui aura le plus marqué mes joueurs. Par contre c'est du scénar type 2 à 3 séances de jeu… et si comme moi vous n'appréciez pas la fin (à priori très linéaire et où les Pj subissent plus qu'autre chose) vous devrez réécrire la chute !
■ Guybrush 17/08/2004
Argh ! Quel scénario ! Quel bonheur.... Je viens de terminer de maîtriser cette "oeuvre" et 4 scéances n'ont pas été de trop pour explorer à fond les différentes pistes laissées ça et là par notre sympathique petite conspiration. Un final merveilleux qui se prolonge avec une nouvelle scène d'anthologie lors de la réception. Bref un régal pour le gardien mais aussi pour les joueurs, même si ceux-ci risquent de trouver cette histoire assez balèze à comprendre mais surtout il est difficile d'en sortir vivant... De mon côté 3 persos sur 6 ont passé l'arme à gauche et les autres ne sont pas près d'oublier ça ! D'autant plus que l'ambiance de la Nouvelle-Orléans à la période du carnaval est assez singulière tout comme la ville et ses alentours. Les virées dans les bayous que ne manqueront pas de faire vos chers investigateurs risquent de tourner au cauchemar... Pour résumer : J'ADORE, un des meilleurs scénarios pour l'Appel à ma connaissance.
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■ Nicolas.S
Comme la plupart des scénarios de ce supplément c'est un régal à faire jouer ! En général c'est avec ce scénario que j'initie les néophythes à l'appel... ils comprennent très vite le charme de ce jeu après avoir essayé à travers l'ambiance particulière de mardi gras a la Nvelle Orleans de déjouer les plans de sinistres sectateurs et de l'innomable en personne ! Un de mes joueurs a fini par errer dans la bibliotheque de Carcosa jusqu 'à ce qu'il tombe sur son habitant principal...il s'en souvient encore ^^
■ David Verdugo
Un de mes meilleurs souvenir de partie. L'ambiance de la Nouvelle Orléans, du bayou au clair de lune fonctionne très bien. L'intrigue & l'action se laissent mener facilement une fois l'athmosphère posée. Par contre il est vrai que les PJs ont tendance à rencontrer quelques difficultés à survivre à cette aventure. Ceci dit, les morts, les fous & les survivants ont passés 2 excellentes soirées.
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L'Eau qui dort
17 pages L.N. Isynwill & Doug Lyons
Par Aziraphale
Mandatés par l'Université Miskatonic afin de ramener une antiquité, les joueurs vont dans ce scénario découvrir le fatal affrontement entre des collectionneurs de livres impies sur les bords du Mississippi.
Comme souvent dans la gamme de suppléments Chaosium datant de quelques années, le scénario est plutôt bien ficelé, présenté de façon efficace mais, souffrant de petites incohérences et de quelques pointes de "naïveté" ou de "formalisme rôlistique" (faut-il vraiment un jet de TOC pour trouver une feuille scotchée sur un coffre ?) mais il demandera toutefois peu de remaniement au futur Gardien.
Sous un apparent classicisme, "L'eau qui dort" est un scénario assez original. Tout d'abord, il n'est absolument pas linéaire : le scénario plante le décors, une multitude d'indices y est disséminée et ce sera aux investigateurs de les récolter... ou non. Ici, pas de passage obligé, de PNJ clef ou autre.
Le cœur de l'intrigue est lui aussi original, car nos investigateurs, pour une fois, enquêtent sur la disparition de gens finalement peu recommandables.
Enfin, alors que de fausses pistes laissent à penser que des Profonds sont derrière tout ça, c'est face à deux Adoratrices de Cthulhu (des humaines devenues monstre) que les Pj vont se retrouver pour la confrontation finale. De plus, les scénaristes ont eu la bonne idée de les présenter comme deux sœurs qui recevront avec "plaisir" leurs invités... à condition que ces gentlemen se conduisent avec courtoisie ! Idée que je vous invite à creuser en humanisant encore un peu plus l'aspect des sœurs Rosethorne (contrairement à l'illustration du livre).
Niveau ambiance, le Gardien des Arcanes pourra facilement mettre en place une atmosphère pesante. Par contre, l'horreur en tant que telle n'apparaît guère que dans la scène finale... à moins de donner aux sœurs Rosethorne quelques capacités supplémentaires comme celle d'envoyer des rêves et hallucinations aux "petits curieux" qui rôdent autour de leur manoir.
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■ Vonv
...de s'en sortir !!! Comme la plupart des scénarios de ce recueil, celui-ci est particulièrement meurtrier. L'intrigue en elle-même est assez courte (elle peut se jouer en 2 séances de 4 heures) mais est assez complexe et demandera pas mal d'effort de déduction de la part des joueurs. L'ambiance générale est bien Lovecraftiennne avec un port perdu dans l'état du Mississipi. On arrive vite au coeur de l'intrigue... et à la partie la plus intéressante et originale du scénar : la scène de fin. C'est une visite de maison vide avec sous-sol occupé :) Un pur régal de glauque à mettre en scène avec des créatures nouvelles mélangeant horreur et humanité. Par contre, tout affrontement mènera à la fin de votre équipe de façon quasi sûre. A réserver à des joueurs connaissant les dangers du Mythe...
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L'Oeuf du Serpent
34 pages Harry Cleaver
S'ils n'aiment pas ce genre de bestiole, ne les laissez pas tester cette expérience onirique...
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■ Solkiss
Probablement le meilleur scénario de chtulhu jamais écrit. Une intrigue en béton armé avec un nombre important de fausses pistes qui entrainent vos investigateurs vers une fin grandiose. !!! QUE DU BONHEUR !!!
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La lune maléfique
43 pages Marcus L. Rowland
Les scientifiques ne sont plus ce qu'ils étaient... en dire plus serait sacrilège.
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■ bourrepif 13/12/2009
3- La partie fouille de la pyramide principale fonctionne assez bien mais est très meurtrière pour des PJs trop curieux. Il est de plus très intéressant de laisser la possibilité au PJs de s’échapper de la pyramide au réveil des gardiens, de toute façon ils n’iront pas bien loin et la traque ... 1 pur délice. 4- L’acte 4 est le plus difficile à maîtriser, l’ambiance tellement étrange doit être bien travaillée. La musique est primordiale, j’ai utilisé la musique de la planète des singes (1968) (planet of the apes, Jerry goldsmith, Fox classics). Le côté linéaire est ici intéressant et doit être utilisé comme outils de torture des PJ. il s’agit surtout d’une lecture vivante de la part du MJ. La fin est une révélation pour les PJs et doit être adaptée au gout du MJ. Que du bon mais du « à travailler »
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■ bourrepif 13/12/2009
Scénario d'excellente facture mais qqs ajouts s’imposent. Il peut être utilisé comme un début de campagne (l’arme de la pyramide pointant une à une les créatures du mythe présentent à la surface de la terre est une super idée). Pour ma part j’ai préféré l’utilisé comme un des derniers scénarios de ma campagne, modifiant la scène finale de création de l’univers à ma sauce. 1- La partie enquête avant l'arrivée sur la lune est dure à négocier pour les PJs qui risquent très facilement de mourir ou de finir en prison. Le MJ se doit de respecter l'état d'esprit du scénario et donc... la loi. Il lui faut être subtil et intervenir au bon moment ou au contraire être sans pitié et dans ce cas accepter de faire jouer la suite du scénario avec des militaires.... La partie intermédiaire doit conserver son suspense pour une arrivée spectaculaire sur la lune (la tête de mes joueurs lorsqu'ils ont compris... j'aurais du prendre une photo), se méfier donc de certains indices prélevés précédemment (mais particulièrement difficile à obtenir sans une disparition prématurée des PJs, si les conditions précédentes sont respectées) 2- Je suis assez d'accord avec les autres critiques concernant la trop grande linéarité de la 2ième partie du scénario, par contre, j’ai de mon côté profité au max du potentiel huis-clos proposé... frisson garantie : dans un cratère sur la lune, entourés de pyramides, sans retour possible et soit en en extérieur équipés de scaphandres reliés avec des fils pour communiquer (à réalisé autour de la table +++), soit dans des cabanons entassés comme des sardines... il est par exemple possible d’utiliser certains objets découverts durant les fouilles comme source d’influence, de possession ou de folies des PNJs ou PJs (la liste des sorts du livre de base, donne qqs idées intéressantes), le cube de métal emmagasinant les points de magie et pulsant régulièrement « déflagration mentale » fait un excellent candidat (le cuisinier massacrant un max de monde dans un des cabanons pendant une journée de travail et ne se rappelant plus de rien fonctionne assez bien). De mon côté j’avais en plus dans ma manche un PJ contaminé dans une partie précédente, ce transformant petit à petit en goule et devant se nourrir de chair fraîche. Finalement fouilles et autres activités linéaires proposées par le scénario deviennent juste le fil conducteur du huis-clos, j’ai laissé volontairement un délai assez important avant de donner la clef du déchiffrage des inscriptions qui ouvre la pyramide principale, les joueurs ont pris ainsi en main le scénario il ne restait plus alors plus qu’à rebondir....
■ Aziraphale 01/05/2007
Une excellente trame, une idée vraiment originale et complexe (qui vire facilement à la mini-campagne) mais malgré toutes les astuces déployées, des ajouts nombreux (et une grosse coupure), mes joueurs ont vraiment ressenti l'absence de choix réel (surtout lors de l'épisode sur la lune). À éviter si vous cherchez un scénario ouvert !
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■ Blobby 07/02/2005
Si ce scénario est sans doute très plaisant à lire en tant que nouvelle, il me paraît en revanche un peu trop linéaire pour convenir à des joueurs exigeants... Une fois arrivés sur la Lune, les PJs ne sont plus maîtres des événements, mais spectateurs de scènes qui, pour autant qu'elles soient grandioses, laisseront aux joueurs la désagréable sensation d'être impuissants... En tant que MJ, j'ai eu beau retourner ce scénar sous toutes les coutures, je n'ai pas osé le faire jouer. Le rendre moins linéaire aurait nécessité un travail de réécriture trop important. J'ai préféré passer à autre chose...
■ Sébastien
S'il est vrai que l'oeuf du serpent est un très bon scénario (voir les commentaires à ce sujet), la lune maléfique est encore un niveau au-dessus... Joué avec 4 investigateurs expérimentés, le scénario a livré toute sa richesse et la fin n'en finit pas de laisser perplexe les joueurs... Jusqu'à ce qu'un jour ils sachent... :-) Grandiose ! Pas pour un maitre débutant cependant, il faut un peu d'expérience pour en tirer le maximum...
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Le dieu blême
13 pages Kevin A. Ross
Aaaah les maisons hantées ! Mais l'habitant de celle-ci est vraiment sanglant.
Les ténèbres qui tuent
13 pages Doug Lyons & L.N. Isynwill
Aider les gens, c'est bien, mais sauver ses fesses... c'est mieux mais là...
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■ Corwin_74 30/08/2005
Un très bon scénar, une grosse enquête à plusieurs niveaux, plusieurs menaces à gérer en même temps et des possibilités de role-play quasi illimitées si on a les bons persos ! Pour gardiens et joueurs expérimentés (et prudents) et, si possible, ayant des histoires de persos un peu travaillées et collant à l'une des intrigues secondaires. Une de mes plus belles parties de Cthullu, même si mon perso a fini grabataire... Prévoir au moins deux séances et 3 à 5 joueurs.
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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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